coc血量算法:COC like的进化和异化
coc血量算法:COC like的进化和异化在《星球大战:指挥官》中,尽管玩家不能直接指挥兵种的移动,但在战斗过程中,可以使用飞行单位在某些区域实现重点打击,从而改变战局。有点像Supercell的《海岛争霸》,《海岛争霸》中玩家使用烟雾弹、信号弹、飞弹等道具影响士兵的进军,破坏关键建筑。而在另一款游戏《战士围城》(Samurai Seige)中,玩家能用有限的“玛瑙”资源,购买战斗中的限时援护建筑,比如在购买“弓兵营”后,就能在战场中召唤弓兵援护。《星球大战:指挥官》加入的护盾装置,和空对地的定点攻击系统在过往,对于COC的抄袭还停留在对于COC游戏模式的照搬与微创新,包括EA的《地下城守护者》、育碧《英雄之战:不朽之地》(Battle of Heroes Land of Immortals)、Gameloft的《全面征服》(Total Conquest) 、迪士尼《星球大战:指挥官》(Star Wars: Commander)、
作为一款移动游戏,自2012年推出的《Clashof Clans》的影响力已经远远超过一款移动游戏本身,即便我们用无远弗届来形容也毫无过分。游戏创造性地把模拟经营类游戏与塔防游戏相结合,同时还包含了策略战斗的乐趣。在这款游戏中,主城建筑物的摆放位置不似其他一些战略类游戏那样只是一种装饰,而是成为了游戏乐趣的一部分——玩家根据已有建筑物、防御设施构筑尽可能布置严密的火线,在如何配置要保护的资源、怎样设置陷阱、如何尽可能让大部分资源得以保留等方面也都很有技巧性。而作为进攻方,在什么地方集中火力单点突破、什么时候用分兵层层瓦解、什么情况辅之各种增益道具都很有讲究,同样的部队在不同玩家的手中所带来的战争结果也完全不同。
COC并不完全是那种靠数值碾压对手的游戏,随机匹配的对手,防御方的阵型各种千奇百怪的设置,没有什么打法能够一招鲜吃遍天。兵种和防御建筑的数值平衡,使得攻击和防御一种处于一种动态平衡之中,最终比拼的是人和人之间脑力的对撞。游戏中奖杯天梯的设定,以及不同等级大本营之间战斗的损益清算,把不同水平玩家自然分配在各自的区间,使得游戏难度在递进的同时也不会冒犯到新手。整个游戏的付费点只有“宝石”一项,而宝石所能影响的只在于城建部分和兵种升级的效率,且因为前面所提到的区间分配原因,这种付费并不会对其他玩家的体验的造成负面影响。游戏保证了始终让相同的玩家(无论是内购水平还是时间水平)在同一竞技场竞技的原则——这对维系游戏的生命力有着至关重要的作用。
育碧的《英雄之战》重强调了英雄对战局的主导,英雄不仅可以释放技能,还能吃药水
直到现在《Clash of Clans》还在主流国家的App Store占据不错的位置,而模仿COC的作品同样也在持续不断地推陈出新。触乐甚至还发现了一个专门跟踪COClike游戏的网站(copycoc.com)。
在过往,对于COC的抄袭还停留在对于COC游戏模式的照搬与微创新,包括EA的《地下城守护者》、育碧《英雄之战:不朽之地》(Battle of Heroes Land of Immortals)、Gameloft的《全面征服》(Total Conquest) 、迪士尼《星球大战:指挥官》(Star Wars: Commander)、Rovio Stars的《海盗掠夺》(Plunder Pirates)等在内的游戏,背后都有着大厂的身影。而从最近的游戏来看,游戏厂商对于COC的模仿已经变得越来越聪明,厂商不再是照搬游戏本身,而是借鉴COC的许多玩法概念和精髓。这篇文章希望透过一些新的COC游戏的例子,反应COC游戏的进化和异化。
■强化微操和实时对抗
可以说对COC玩法的微创新的速度其实非常快,其中,绝大多数的变化集中在游戏对战部分的改变。在COC中,玩家只能控制小兵进军的初始位置,一旦没有预估好Ai前进的路线,便只能眼巴巴地看着自己的军队被对方围剿。而在现今主要的COC仿作中,都强化了战斗过程中玩家对于战斗过程的干预作用。
《星球大战:指挥官》加入的护盾装置,和空对地的定点攻击系统
在《星球大战:指挥官》中,尽管玩家不能直接指挥兵种的移动,但在战斗过程中,可以使用飞行单位在某些区域实现重点打击,从而改变战局。有点像Supercell的《海岛争霸》,《海岛争霸》中玩家使用烟雾弹、信号弹、飞弹等道具影响士兵的进军,破坏关键建筑。而在另一款游戏《战士围城》(Samurai Seige)中,玩家能用有限的“玛瑙”资源,购买战斗中的限时援护建筑,比如在购买“弓兵营”后,就能在战场中召唤弓兵援护。
更显著的例子能用网易的《口袋侏罗纪》、育碧的《英雄之战:不朽之地》反映。这两款作品里玩家不仅能在很前期就得到作战英雄,这些英雄在战场上能像玩家控制DotA英雄那样自由操作,不仅可以改变进攻路线,点击随意控制所在的位置,还能选择攻击目标并释放技能。
《Raids of Glory》重玩家能够进行编队,控制每一组队伍自由操作
如果你玩过Chillingo的新作《海盗帮派》(RaidsofGlory),可能会被游戏的比较激进的自由度所折服。在这款游戏中,你能够像以前玩RTS大作《魔兽争霸》或者《星际争霸》那样,对你的作战部队根据你的需要自定义进行分兵,最高可以分成4组小队,玩家能实时控制每一队的进军路线。兵种的初始位置变得没有那么重要,玩家着重要需要考虑怎么走位、怎么进行兵种搭配协作,怎么让进攻的效率达到最高。
■战略性和爽快感
更深度的策略和战斗的爽快,也是新晋COC like游戏执著追究的目标。在《热血街区》(Gang Nations)中,游戏开发者有意识地缩减训练士兵的等待进度——游戏里的玩家是不需要事先在训练营中训练士兵的,直接把等待时间给省了。玩家能在战场上直接用“饮料”现场造兵出兵,玩家完全可以根据战局需要选择是否出兵,出什么兵种。但出兵的数量会受到兵营大小的限制,战时的“饮料”资源不够也是不能出兵的。取消造兵等待,方便了一部分游戏时间比较集中的玩家,理论上只要玩家掠夺的“饮料”足够多,就能不停地搜索战斗。