coc血量算法:COC like的进化和异化
coc血量算法:COC like的进化和异化你的陷阱再难,也要自己先能完成和COC类似,它也有对应的资源生产单位,放入高级兵种可以加速生产效率,但更多的资源来自对战中。而另一款延续COC玩法精髓的游戏,是触乐网此前写过深度评析的《神偷》(King of Thieves)。它看起来和COC完全不像,却保留了COC的对抗精髓。游戏中每位玩家都拥有一座自己的地牢,玩家必须借助有限的机关设置陷阱,防止自己的财产被盗。而其他小偷主要目的是控制跳跃的节奏,避开你设下的所有陷阱,来盗取你的宝箱中的金币和宝石。《神偷》最核心矛盾还是人与人之间的对抗,甚至是玩家和自己的较量。考虑到平衡性的因素,游戏中如果你要布置一套巨难的陷阱,你必须自己连续两次躲过这套陷阱,才能变成最终供其他玩家挑战的陷阱。这也就迫使玩家必须设计出一个濒临自己挑战极限的陷阱,保证自己的财产不被偷走。而为了价值更高昂的宝石和金币,玩家又要需要不断与其他人发起挑战——事实上,游戏的机制
玩幸存者像玩塔防游戏,需要合理布置各种兵种单位
游戏过程中,两方的斗争发生一块块方块分割的街区中,玩家可以在两个阵营间自由切换——一方面玩家是幸存者,要用即时摆放的防御阵型,制造高效的交叉火力,打散丧尸的攻击,挡住它们前进;另一方面,玩家也可以是僵尸,突破幸存者防御中的薄弱环节,痛饮人类的脑髓。类似COC的对抗设计,进攻方和防御方都能自由定制自己的战略,但相比COC而言,防御方的自由度有了些提升。游戏也就从系统闯关,变成了玩家与玩家之间的脑力博弈。
在僵尸战胜幸存者后,能够获得他们的“大脑”和“DNA”,进行兵种进化和科学研究,有可能得到新的僵尸;而幸存者能在战胜僵尸后,获得“食品”和“补给”,升级科技,同时可能解救其他幸存者,这也就有了双方间类似COC的竞争动力。
和COC类似,它也有对应的资源生产单位,放入高级兵种可以加速生产效率,但更多的资源来自对战中。
而另一款延续COC玩法精髓的游戏,是触乐网此前写过深度评析的《神偷》(King of Thieves)。它看起来和COC完全不像,却保留了COC的对抗精髓。游戏中每位玩家都拥有一座自己的地牢,玩家必须借助有限的机关设置陷阱,防止自己的财产被盗。而其他小偷主要目的是控制跳跃的节奏,避开你设下的所有陷阱,来盗取你的宝箱中的金币和宝石。
《神偷》最核心矛盾还是人与人之间的对抗,甚至是玩家和自己的较量。考虑到平衡性的因素,游戏中如果你要布置一套巨难的陷阱,你必须自己连续两次躲过这套陷阱,才能变成最终供其他玩家挑战的陷阱。这也就迫使玩家必须设计出一个濒临自己挑战极限的陷阱,保证自己的财产不被偷走。而为了价值更高昂的宝石和金币,玩家又要需要不断与其他人发起挑战——事实上,游戏的机制保证了没有破不了陷阱,只有想不到路数,这也就有了游戏不断挑战的乐趣。
你的陷阱再难,也要自己先能完成
在各种COC like游戏的洗刷下,游戏玩家口味已经越来越挑了,这可以从COC like游戏在榜单上的没落就可以体现出来。这或许并不是COC本身有什么问题,作为已经推出两年半的游戏,COC主流国家的畅销榜的前20——一方面COC like本身质量就有缺陷,比如《战士围城》粗糙的美术、《星战大战:指挥官》官中兵种的不平衡,愚蠢的Ai对于围墙的莫名仇恨、《海盗帮派》中单调的引导等等;另一方面在于这些作品并没有对COC有真正破环性的创新,除了主题背景和美术形象不一样,基本上大同小异,那有什么理由让玩家抛弃COC本身呢?
其中,《神偷》和《世界僵尸大联盟》是为数不多的好榜样,两者都在城建游戏之外,找到了和COC对抗机制完美结合的游戏玩法,在新玩法带来新鲜感的同时,又不失挑战的乐趣,在本质上就比许多COC like游戏高明不少。在机制上借鉴而不是把壳都拿来套用,这或许能够给后来的COC跟随者们一些启发。COC后继者的命运如何,很容易让我们想到即时战略游戏(RTS)和主视角射击游戏(FPS)的命运。
多到不能要的COC like们
自Westwood创造了“敌我可以同时运转攻击”的RTS游戏类型后,也是跟风者无数,但最后因为类型化的限制所带来的审美疲劳,导致最后只有《魔兽争霸》一枝独秀,并且由此转上了DotA类型游戏的发展之路。FPS游戏最初作为少数派的游戏类型,因借助联线竞技而渐渐成为了当代游戏的一支主流,不仅优秀作品云集,也成就了id、Valve、Raven、Monolith、Infinity Ward和DICE等很多有才华的开发商。
COC的核心玩法由于开放性强、符合移动游戏节奏的特点,即使我们把游戏要素拆开,也能很好地跟其他类别游戏融合进行再创造。COC like的发展之路还很长,我们期待它能沿革的道路上,像DotA那样在母体之外趟出一条不一样的道路。